[Crítica] Little Nightmares

[Crítica] Little Nightmares

Nada de lo que sucede se olvida jamás, aunque tú no puedas recordarlo.” Ocurre con frecuencia con las pequeñas pesadillas que en nuestra más tierna infancia asaltaban nuestras noches, perviviendo más allá del olvido, e incluso cuando llegamos a viejos y no recordamos lo que acabamos de hacer, ellas siguen ahí, en un rincón de nuestra mente con tantos otros recuerdos que creíamos olvidados. Estos incómodos sueños son tangibles en Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017) con un mundo deformando y que nos resulta enorme, haciéndonos percibir más pequeña de lo que ya es a la protagonista, un mundo de consumo consumido donde la soledad es su compañera junto a una débil luz para iluminar la oscuridad que habita tanto fuera como dentro.

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Six (la protagonista de la aventura) despierta en medio de su historia, una que no nos pertenece, no forjamos una heroína, ni siquiera caminamos junto a ella, pero la vemos recorrerla sin saber muy bien por qué ni hacia dónde. El juego marca las distancias con el jugador con Six apoyando la mano en la cuarta pared, un corte de sección para que seamos espectadores de su historia. Se nos presenta a Six como alguien frágil, una nota de color en un mundo gris. Pequeña, desnutrida y sola. Esta fragilidad queda también reflejada en los controles resultando algo torpes, transmitiendo una sensación similar a lo que en su día nos dio Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005), pero a cambio rompe el lazo del jugador con el juego ya que tu habilidad a los mandos no importa, recordándote una vez más, que esta no es tu historia.

La cita al comienzo del texto pertenece a la cinta El Viaje de Chihiro (Studio Ghibli, 2001), de cuya película pueden sacarse similitudes. En El Viaje de Chihiro la protagosnita es pequeña e indefensa, aunque llena de valor, como Six. Y ambas recorren un mundo con elementos de estilo japonés muy reconocible, al que parecen ajenas, donde la opulencia para unos es la esclavitud, incluso la muerte, para otros; algo que, por cierto, no dista mucho de la vida real, si bien de momento no nos fagocitamos entre nosotros. No acaban aquí todas las similitudes, aunque si las más directas, las que no necesitan interpretación. Podrían sacarse otras a través de sus mensajes sobre un consumo desmedido o incluso de sus alusiones ecologistas. Pero queda claro que la obra de Tarsier Studios tiene en una de las obras magnas de Hayao Miyazaki un referente.

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Como ocurra en la obra de Studio Ghibli todo es bonito, aunque aquí todo es siniestramente bonito. Goza de una dirección artística al nivel de la saga Dark Souls (From Software, 2011-2016) y si bien sus “enemigos” son algo horribles, es en la totalidad de su obra donde reside ese arte oscuro y hermoso a la vez. Porque es fácil convertir un cuarto de juegos infantil en algo siniestro, pero difícil hacerlo sin que por el camino pierda belleza. Ya había citado con anterioridad que es Six quien pone la nota de color al juego, y es ella la nota más hermosa artísticamente hablando, pero no sin sus sombras. Nunca vemos su rostro y nos es tan desconocida como los enemigos, no es que no nos importe quién es o lo qué le pase, es que su misterio también guarda oscuridad, como toda la historia y el mundo que la rodea. En el último tercio del juego podemos ver como su oscuridad sale a la luz y sólo al final se nos deja intuir algo sobre ella y es entonces cuando más brilla, porque como se suele decir, la noche es más oscura justo antes del amanecer.

Little Nightmares es en definitiva un juego sencillo con una historia intrigante, apoyado narrativamente en sus mecánicas y el entorno, el cual nos cuenta muchas cosas, pero sólo si nos paramos a oírlas. Tal vez no sea recordado por todos, pero aquellos que lo jugaron, se sintieron pequeños, como Six; aquellos que lo sintieron, vieron miedo, como Six; aquellos que lo vieron, fueron fuertes, como Six; aquellos que estuvimos, jamás la olvidaremos…

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