[Reflexión] Mundos abiertos: de la agorafobia al tedio

[Reflexión] Mundos abiertos: de la agorafobia al tedio

Toda la tierra que baña la luz es nuestro reino. […] Y un día ascenderá el sol siendo tú el nuevo rey.Mufasa dio con la clave de los mundos abiertos de hoy en El Rey Leon (Disney, 1994). Las tierras que recorremos en cualquier mundo abierto están por entero a nuestro alcance, llegando a su cima con el fantástico Breath of the Wild (Nintendo, 2017), el cual nos da total libertad desde el principio para recorrerlo de una manera que no habíamos visto hasta la fecha. The Witcher III: Wild Hunt (CD Projeckt, 2015) realiza otro magnífico trabajo a la hora de abordar la narrativa de su mundo abierto que con frecuencia es uno de los principales dolores de cabeza de los desarrolladores. Aun así no puede escapar a una historia dispersa que adolece de urgencia, y sin embargo nos invita a pararnos a jugar a las cartas en una taberna. Por otro lado, tenemos a Ubisoft, la reina de los juegos de mundo abierto, quien parece haber encontrado la fórmula para hacerlos atractivos, aunque igualmente no se libra de caer en el esquema de la reiteración hasta el hartazgo; contenido vacío que no aporta nada más allá de horas muertas que nos mantienen ocupados como si nos hubieran lobotomizado. Y a pesar de ello tienen juegos con cierto sentido y divertidos.

Los juegos de mundo abierto nos llevan desde la agorafobia al tedio, pasando por el descubrimiento, la inmersión y la repetición. Cuando solemos iniciarnos en un juego de mundo abierto, este nos parece enorme, y posiblemente lo sea, nos abruma ante la cantidad de posibilidades que nos ofrece y que desconocemos. Pero en cuanto descubrimos las mecánicas básicas y nos dejamos absorber por su mundo, pronto vemos que todo esto nos suena y pasamos a vivir un déjà vu constante; misiones repetitivas, coleccionables sin sentido, recolección de materiales, eventos “aleatorios” no tan aleatorios y un largo etcétera. Hemos llegado a la fase final; el tedio…

r6lxxzncvdlnd7qcc1eoMapa de Assassin`s Creed Unity

Si no somos el rey como decía Mufasa, somos el héroe, y como tales llegamos a un punto en el que vencemos a dragones, liberamos fortalezas, enfrentamos fuerzas arcanas y libramos a la tierra de un gran mal, y sin embargo, seguimos haciendo de recadero para la gente del lugar o recogiendo hierbas como un poseso. Todo esto rompe el esquema de juego, lo que debería ser una línea ascendente te lleva por un camino repleto de altibajos. Y es aquí donde el tedio se encumbra, donde después de 80 horas te preguntas “¿qué he estado haciendo? “¿realmente era necesario todo esto para contarme una historia?”. 80 horas… si necesitamos 80 horas para darnos cuenta de esto, a lo mejor no lo han hecho tan mal. El problema viene con el regusto final que deja en nuestro paladar, el cual es el que más pervive en nuestra memoria.

Los guiones con urgencia, y si no es urgente en algún punto nos apremiaran a ello, son a la postre una lacra. Si inevitablemente el guion te empuja al siguiente paso, pero el mundo te invita a recorrerlo al final acabaremos desligándonos de la historia y sus personajes, o a la inversa, olvidándonos del mundo para centrarnos en la historia. ¿Qué sentido tiene? El mundo te seduce y te sumerge en él, pero al final solo es una acentuación sobre la historia que nos cuenta, un contexto, una realidad ficticia. Si nos aleja de la propia historia, algo está mal hecho. Y si la historia nos pide que nos demos prisa para el siguiente paso, nos impide recorrer sus tierras, ¿para qué diseñar el mundo entonces, por qué no una sucesión de pasillos? El propio guion debe invitarnos a querer descubrir más de sus tierras, a querer ser moradores de su mundo y hacer, a la par, que la historia avance con cada paso.

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Los enormes mundos abiertos son herramientas que nos adentran en la historia y que sin contarnos nada directamente nos cuentan mucho. Su gente y sus historias. Sus mitos y sus costumbres. Su fauna, su flora y su tierra. Con frecuencia nos perderemos, deambularemos con la sensación de no haber hecho nada por no avanzar, ya no en la historia principal, sino en ninguna de las tramas o subtramas que suelen aguardarnos en estos videojuegos. En Skyrim (Bethesda, 2011) podías pasar horas recogiendo materias primas para subir alguna de las habilidades relacionadas con artesanía, y en el camino abatir a incontables enemigos sin ton ni son. Diferente era cuando acababas encontrando una gruta bajo una casa que conducía a un santuario con una hermandad que estaba adorando a una deidad maligna y aquello se convertía en una orgía de sangre con cabezas volando aquí y allá. Horas muertas, pero con sorpresa y profundidad.

En los mundos abiertos siempre nos aguardan sorpresas, incluso cuando creemos que lo hemos visto todo. El equilibrio es complicado y los juegos casi siempre sacrificaran algo en pos de otro algo que los desarrolladores valoren con una importancia superior. Los juegos citados en este artículo han supuesto grandes avances en el género. Ya sea con Zelda y su manera de plantearnos el cómo abordar la interacción con el entorno; The Witcher y su narrativa en mundo abierto; Skyrim y su ambientación absorbente; o el reciente Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) el cual nos presenta un mundo enorme y con casi todos los clichés del género, pero sin embargo lo hace abarcable, asumible y nos invita a explorar, a la par que a continuar la historia.

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Parece que los juegos de mundo abierto van refinando su fórmula y poco a poco van dando con la tecla que crea mundos atractivos, con narrativas complejas a diferentes niveles que nos invitan a conocer más no sólo mediante un avance lineal en la historia, sino a través de un simple paseo a caballo o parándonos a oír sin intervenir en conversaciones, demostrándonos así que el mundo está vivo más allá de nuestra presencia. Pero a pesar de esto aún tienen mucho camino por delante. En los meses venideros nos aguardan titanes del calibre del nuevo Assassin’s Creed (Ubisoft) que aseguran, ha descansado lo suficiente como para venir con ideas renovadas. También se nos acerca la salida de Red Dead Redemption 2 (Rockstar), previsiblemente para el año que viene tras un retraso. Rockstar es un referente para el género como demostró, y sigue haciendo con GTAV (2013). Esperemos que estos juegos, entre otros, sigan una línea ascendente, como hasta ahora, y veamos al género encumbrarse en la más alta cima del videojuego

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