[Crítica] Zelda: Breath of the Wild

[Crítica] Zelda: Breath of the Wild

 

Cuando era niño, los domingos solía ir a una vieja y enorme casa situada en mitad del campo. No podía alejarme mucho porque no me lo permitían, pero no dejaba de ser un niño, un niño travieso. Y todo lo que tenía al alcance era una historia de fantasía para mi. Recuerdo especialmente un gran árbol que había cerca de la casa, subía a él y podía ver a una gallina que allí ponía sus huevos. No era una gallina, no era un árbol y no eran huevos, no. Era un fiero dragón en la cima de una montaña que guardaba con celo su tesoro. Y así con todo. Recuerdo unos cuantos árboles frutales que para mi eran un bosque encantado, o una fuente que era un estanque lleno de misticismo y criaturas mágicas, o un viejo alcantarillado que se convertía en una mazmorra terrorífica. Y así con todo. Ya de por sí eran lugares con encanto, pero sumando la imaginación de un niño aquello se convertía en una historia maravillosa.

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Es bastante conocido que unas historias similares fueron la inspiración para The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). Y es que según cuenta el propio Miyamoto (1952) cuando era un niño acostumbraba a explorar los alrededores de su pueblo, salía a la aventura y recorría el campo, descubriendo lagos, cuevas y senderos. Las bases de ese primer Zelda se diluyeron, y la sensación de aventura se vio mermada en pos de encontrar nuevas experiencias de juego. Tras el experimento de Zelda II: Adventure of Link (Nintendo, 1987) llegaría A Link to the Past (Nintendo, 1991) el cual marcaría una trayectoria que consistía en un mundo con cierta libertad para explorar, siguiendo una estructura más o menos lineal, y en superar una determinada cantidad de mazmorras cada una con sus propias reglas y con el descubrimiento constante de nuevas mecánicas. Una trayectoria que ha pervivido hasta ahora.

En este año ha irrumpido con fuerza un nuevo juego de la saga, Breath of the Wild (Nintendo, 2017), el cual ha retornado a los orígenes, no sólo de la saga, si no del propio Miyamoto. La sensación de aventura y constante descubrimiento es lo que prima por encima, muy por encima en algunos casos, de otras cosas. Tal vez sea la escalada, mecánica inédita en la saga, la que más ayuda a producir esta sensación. Y es que todo lo que está a la vista es escalable, siempre que dispongamos de la habilidad necesaria. El juego incluye ciertas mecánicas roleras muy básicas que aportan un punto más a esa sensación de avance continuo que es el juego. No hay mejor manera de describirlo que contemplar, o realizar, una escalada a una montaña para entender todo lo que es y todo lo que hace bien este juego. Es una nueva clase de diseño magistral por parte de Aonuma (1963) y su equipo, de hecho, los primeros compases del juego se podrían equiparar al ya mítico inicio de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).

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El juego nos deja a un Link desnudo y nos presenta al inicio de nuestra aventura una pequeña sala con cofres, nos empuja a abrirlos, a entrar en el menú y ver como funciona el nuevo sistema de equipo. Tras ello recorremos otra sala y al llegar al final de ella se nos presenta un obstáculo, una altura que no podemos superar, pero al saltar junto a ella, Link, gracias a la magia del diseño, se agarra a la pared y aparece en pantalla el indicador de resistencia, que en cuanto pulsamos el jostick empieza a descender. Y es así como se nos presenta esta nueva habilidad que se convertirá en la más esencial del juego de cara a la exploración; la escalada. Tras esto salimos, y se nos presenta una pequeña parte del mundo, todo esta colocado de tal manera para que a la mínima que interactuemos con ello nos de pistas de como funciona el mundo; un palo al lado de una hoguera, una piedra junto a una ladera… todo es fruto de un esquema que nos empuja a descubrir y a probar nuevas maneras de afrontar los retos que se nos presentan en el juego.

Si decía que la escalada es algo esencial para la aventura, lo propio en los puzles, que perviven en este Zelda tanto dentro de los santuarios y templos como en el mundo abierto, son las físicas. Podemos mirar la hierba para saber en que dirección corre el viento, o mirar al cielo y ver hacia donde van las nubes, o sacar una antorcha para que nos lo diga el vaivén de sus llamas. Al lanzar objetos podemos ver como rebotan, hay que tener en cuentan las fuerzas reactivas para logar colocarlo donde queremos. Lógicas tan simples, en el mundo real, como que electricidad y metal mal, electricidad y agua muy mal, aquí se convierten en mecánicas que nos pueden salvar la vida o quitárnosla. Podemos hacer fuego atizándole con nuestra arma metálica a una piedra y que una chispa prenda madera. ¡Mira mamá, aprendo física con un juego! Cada paso en el juego nos hace descubrir algo de como funciona el mundo, de las reglas que han implementado en él. Y descubrir algo nuevo nos puede hacer desandar el camino para desbloquear algo que habíamos visto y no sabíamos cómo enfrentarlo. El descubrimiento como mecánica y como sistema de avance implementado de forma magistral.

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Este descubrimiento, que es tónica general del juego, también se nos concede en el combate, podemos incluso, con muchos peros, actuar sigilosamente, atacar a distancia, usar ataques elementales, atacar con el entorno, aprovechar las oportunidades… el combate es algo pausado, pero sin perdida de ritmo, no es frenético, pero es divertido. Y aunque más difícil que en juegos anteriores, las recetas y los elixires pueden facilitar mucho la tarea. Porque aquí se acabó el cortad césped a lo loco, salvo que queramos grillos vigorosos, para conseguir corazones. Ahora debemos recolectar alimentos que nos harán recuperar vida, pero si los cocinamos y experimentamos con ellos nuevas recetas, podemos encontrarnos con efectos secundarios muy valiosos. Habría que sumar que esa experimentación se da también durante el propio combate con las armas, ya que hay un sistema de rotura de las mismas, algo farragoso pues las armas duran un suspiro, suponen un reto más y un nuevo empuje a ir más lejos, a no acomodarte, pero te dejan al descubierto más de lo habitual y es raro que un mismo enfrentamiento mínimamente relevante no rompas una o más de ellas. Se entiende lo que pretendían, pero tal vez debieron ser algo menos estrictos y alargar la vida de las armas.

Combate, exploración, puzles… es brillante, con sus sombras, pero brillante. Incluso su BSO, que sin estar al nivel de otras entregas por ser algo más secundario dentro de la propia estructura del juego, pero con temas preciosos, es también brillante. Porque nada es perfecto, pero si puede ser brillante, y mucho, como este Breath of the Wild. Su historia ya es otra cosa. Adolece de lo que todo mundo abierto, una historia dispersa que se diluye porque el mundo es demasiado grande, aunque abarcable en este caso, y con muy poco podemos distraernos y desviarnos de la trama central. Pero si este es un mal endémico de este tipo de juegos y encima, el propio videojuego decide dispersar la historia aún más, condenándola a cinemáticas ocultas por el mapa, que ni siquiera son obligatorias, pues ya queda en algo anecdótico, irrelevante de hecho. La historia que se cuenta va en paralelo a lo que ocurrió hace cien años. Si nos centramos en la historia principal, podríamos perdernos esa historia, que además es la que contiene la historia de Zelda. En la historia del presente contemplamos personajes diseñados de una manera cuidada y hermosa y sin embargo están faltos de atractivo, sin profundidad, sobre todo si los comparamos con sus homónimos del pasado, los cuales son mucho más carismáticos, pero no están, su historia ya pasó, son una leyenda y apenas tenemos tiempo de conocerlos. Podemos entonces entrelazarlos con los recuerdos del pasado para conocer algo más de ellos, pero volvemos a lo mismo, no están, ya no es su historia, el único nexo que tienen es el propio Link, el cual también aparece en los recuerdos, pero tampoco importa, lo que ocurrió poco tiene que ver con nosotros, no estuvimos allí, no formamos parte de aquello, nos es tan ajeno, que una princesa Zelda pletórica pasa sin pena ni gloria a la sombra del héroe con el que poco podemos identificarnos, porque la amnesia crea un nuevo héroe para nosotros y su mudez le hace palidecer, sobre todo en estos recuerdos, frente a los otros protagonistas. Y por último tenemos a los villanos, ni uno solo tiene nada que te haga recordarlo y del que más podemos lamentarnos es del propio Ganon. No tiene nada por lo que podamos inmortalizarlo dentro de la saga, tal vez porque no sea su historia, tampoco la de Zelda, ni siquiera la del propio Link, tal vez solo sea la historia de la aventura en si misma, sin importar el marco. Tal vez, sea eso, permitidme que me engañe a mi mismo si no es eso.

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No quiero terminar el texto así, y sí, la historia me parece olvidable porque no hace nada para ser recordada. Puede que nunca haya sido un pilar sobresaliente de la saga, la cual siempre se ha basado en clichés maniqueístas y princesas que necesitan ser rescatadas, pero que nunca haya sido el punto fuerte de la saga no es motivo para que se le deba dejar pasar por alto a un juego tan sobresaliente en otros aspectos y que en este se conforme con un suficiente. Dicho esto, solo me queda añadir que, si me quedase sólo con lo negativo, si sólo viera esto, sería un ser carente de alma porque este Zelda, con sus fallos, es de lo mejor que he jugado y estoy seguro que ha marcado una senda para que otros muchos lo imiten. El juego pervivirá más allá de sus fallos y en 30 años alguien más listo y más sabio que yo escribirá elogios sobre él; sobre por qué es tan memorable, sobre lo qué enseñó y cómo marcó el camino para que los juegos siguieran avanzando y haciendo cosas nuevas y mejores. Porque sobre todas las cosas este Zelda es un juego, un juego con el que Miyamoto soñaba cuando era un niño. Un juego con el que yo soñaba cuando podía escaparme de la vista de mis padres. Quería vivir aventuras, descubrir un mundo de fantasía y maravillarme. Y este nuevo Zelda es todo eso y mucho más…

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