[Crítica] SuperHOT

[Crítica] SuperHOT

Izquierda, disparo, paso atrás, disparo de nuevo, paso al frente y paso atrás; un segundo de pausa y vuelta a la acción. Apunto a derecha, disparo, arma vacía, la lanzo contra otro enemigo, le arrebato la suya y le disparo a bocajarro. Miro a izquierda, solo quedan dos, paso al frente, arma recargada, esta vez es una escopeta, abro fuego, mueren los dos, fin. SUPER HOT, SUPER HOT, SUPER HOT

Desktop 08.09.2017 - 05.11.54.06

A grandes rasgos esto es SuperHOT (the SuperHOT team, 2016), una coreografía que pareciese sacada de John Wick (Chad Stahelski y David Leitch, 2014), siempre precisa y limpia cuando está finalizada, como en esa gran escena de acción al poco de dar comienzo la cinta en la que unos maniquíes, y digo maniquíes porque el único propósito que tienen es morir a manos del protagonista como ocurra en SuperHOT, irrumpen en su casa y un Keanu Reeves vestido de etiqueta, que ni se despeina, acaba con todos con una precisión milimétrica. Pues esto mismo es el resultado final de cada fase, o reto, del juego, un pequeño video que deja constancia de nuestra coreografía. Pero nosotros no jugamos a eso, jugamos a ser directores, coreógrafos y actor protagonista de la escena, ¿y cómo hacemos esto? Pues como hiciera el mismo Keanu Reeves en una de sus peliculas más reconocidas, Matrix (Hermanas Wachowski, 1999), con el denominado tiempo bala. El juego se mueve a ese ritmo, nunca está completamente detenido, pero casi, podemos ver la trayectoria de los disparos y sólo avanza a ritmo normal cuando nosotros realizamos alguna acción, ya sea desplazarnos, coger un arma o disparar. SuperHot es ensayo y error, debemos buscar cuando movernos y medir muy bien los pasos y acciones a realizar o estaremos muertos, porque no hay segundas oportunidades, un golpe es la muerte, convirtiéndose así en un juego de estrategia.

SuperHOT se vende como shooter pero no funciona como tal, una vez se desprende de su máscara descubrimos que es un juego de estrategia, donde hay que elegir muy bien el próximo movimiento para no morir. No se trata de apretar el gatillo, si no de elegir cuándo hacerlo y cómo hacerlo. A qué objetivo deberías apuntar primero, escoger si deshacerte de un arma para evitar recibir posibles impactos, aunque aún tenga balas. Podrías parapetarte y esperar a que los enemigos vengan a por ti o intentar moverte entre enemigos y hacerlos caer. El juego es lineal y su finalidad esta reducida a la mínima expresión; acabar con los enemigos. Pero la manera en que lo hagas es cosa tuya y no hay una única coreografía que nos conduzca a la resolución de la fase. Por eso no es un shooter al uso y se parece más a un juego de estrategia. Es un juego tan original que no es del género que dice ser.

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Sobre su historia poco se puede decir por lo escueta de la misma y lo corto de su campaña, aunque se desbloquean retos y un modo infinito de oleadas de enemigos tras completar el juego para hacer lo que mejor se le da a este juego, entretenernos sin darnos cuenta de que el tiempo pasa. No tiene un guion sobresaliente, pero está ejecutado de una manera magistral, su narrativa es excelente y el uso de la cuarta pared suma un punto extra a su brillante realización a la hora de contar lo que nos quiere contar. Bien podría ser una parte de la propia historia del medio, sobre qué es un videojuego y como nos afecta. Pero a lo mejor esto es divagar demasiado, lo que si puedo decir a ciencia cierta es que “es el shooter más innovador que he jugado en años.”

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